Eden izmed 'učečih' računalnikov, ki je začel praktično brez predhodnega znanja, se je s pomočjo Microsoftovega priročnika za namestitev določene programske opreme celo naučil sklepanja o globljem pomenu besed. Spet drugi računalnik pa se je, izključno z branjem priročnika, uspešno naučil igranja strateške igre gradnje imperija Civilization 2.
Dva podobna računalniška sistema, ki na začetku nista poznala narave svoje naloge, niti nista poznala jezika, v katerem so bila navodila napisana, sta na začetku dobila le seznam možnih operacij, ki jih lahko izvedeta.
S pomočjo omenjenih metod je računalnik, ki je nameščal program, uspel reproducirati 80 odstotkov dejanj, ki jih po branju priročnika za uporabo izvede človek. Računalnik, ki se je poigral s slavno strategijo Sida Meierja Civilization 2, pa je uspel zmagati 79 odstotkov vseh iger. Za primerjavo, sistem, ki se za igranje igre ni znašal na priročnik je uspel zmagati le 46 odstotkov iger.
Vse skupaj pa je še bolj impresivno, ko v obzir vzamemo dejstvo, da priročnik za igranje 'civilizacije' vsebuje samo navodila o tem, kako igrati igro. Profesorica Regina Barzilay pove: „Navodila samo povedo, kako igro igrati, ne kako zmagati, zato morajo igralci veliko stvari odkriti sami.“ Študent S.R.K. Branavan z University College v Londonu, ki je skupaj s profesorjem Davidom Silverjem uporabil podobne algoritme za učenje igranja Civilization 2 dodaja, da so „igre primerne za testiranje umetnih inteligenc zaradi njihove kompleksnosti. Vsako dejanje v igri namreč nima predvidljivih posledic, saj nasprotnik lahko reagira popolnoma naključno, zato mora igralec obvladati precej napredne scenarije, ki vključujejo vse možne nasprotnikove reakcije“.
Čeprav je bil glavni namen projekta pokazati, da se lahko računalniki naučijo pomena besed skozi interakcijo z okoljem, Barzilay in Branavan pravita, da bi podobne sisteme lahko v praksi uporabili tudi v bližnji prihodnosti. Za večino računalniških iger, v katerih igralec igra proti računalniku, morajo programerji namreč razviti strategije, ki jim računalnik sledi, ter algoritme za izvajanje teh strategij. Sistemi, ki jih je razvil MIT pa bi lahko avtomatsko ustvarjali algoritme, ki bi se tako obnesli precej bolje kot tisti napisani vnaprej.
Omenjeni sistemi so uporabni tudi na področju robotike, zato so Barzilay in njeni študenti svoje 'učeče' algoritme že začeli razvijati v tej smeri. Zdaj lahko le upamo, da računalniki lekcij o osvajanju sveta, ki so se jih naučili v igrah, ne bodo prenesli v resnični svet.
KOMENTARJI (2)
Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.
PRAVILA ZA OBJAVO KOMENTARJEV