Moskisvet.com
Uncanny valley

Skrivnosti

Fenomen "Uncanny valley": ko se roboti in avatarji zdijo preveč človeški

A.K.
14. 09. 2021 05.00
0

Androidi, avatarji in vse bolj napredne animacije stremijo k skrajnemu realizmu. A kljub temu, da so neverjetno realni in celo življenjski, lahko vidimo, da niso čisto človeški. In prav ta razkorak med realnim in umetnim se imenuje "uncanny valley". Gre za izraz, ki opisuje razmerje med človeškim videzom (in značilnostmi) nekega robota in čustvenim odzivom, ki nam ga vzbuja. Ta vrzel, ko se nam nekaj zdi tako zelo resnično in obenem ni, nam vzbuja občutke nelagodja, odpora, strahu ali celo gnusa.

Morda ste med gledanjem animiranega filma ali med igranjem videoiger tudi sami že doživeli ta občutek. Animirani ljudje, humanoidi, roboti in ostale novodobne stvaritve na področju robotike in umetne inteligence se zdijo skoraj resnični, toda rahel prepad med "skoraj človeškim" in "popolnoma človeškim" pusti neprijeten in nelagoden občutek. 

Ste že doživeli efekt Mandele?
Preberi še
Ste že doživeli efekt Mandele?

Izraz uncanny valley je prvi skoval in opisal japonski robotik Masahiro Mori v članku, objavljenem leta 1970. Industrijski roboti imajo le malo človeških podobnosti, zato pri opazovalcih ustvarjajo malo afinitete. Na drugi strani pa imamo igrače robote, ki imajo že zelo človeško podobo in so običajno ljudem bolj privlačni in zanimivi. Masahiro je ugotovil, da je tudi protetična roka (namenjena osebam, ki so roko izgubile v nesreči) lahko tako zelo resnična, da vzbuja neprijetne občutke. To pa jo umešča v fenomen "uncanny valley". 

Izraz uncanny valley je prvi skoval in opisal japonski robotik Masahiro Mori.
Izraz uncanny valley je prvi skoval in opisal japonski robotik Masahiro Mori. FOTO: Shutterstock
Kdo je bil Jean-Pierre Adams, človek, ki je kar 40 let preživel v komi?
Preberi še
Kdo je bil Jean-Pierre Adams, človek, ki je kar 40 let preživel v komi?

Uncanny valley so opazili v različnih kontekstih – od zelo realističnih robotov do likov v videoigrah, nekaj zelo znanih primerov pa je mogoče videti tudi v nekaterih filmih. Final Fantasy je film, ki vsebuje zelo realistične animacije, a kljub prizadevanjem, da bi bili liki nadrealistični, pa film komercialno ni uspel. Neuspeh pripisujejo fenomenu "uncanny valley", kar preprosto povedano pomeni, da si ljudje filma niso želeli ogledati, ker se jim je animacija zdela preveč moteča, neprijetna. V to kategorijo so umestili tudi vsem znani film Shrek.

Zgodnje testne projekcije filma so pri otrocih izzvale nepričakovane občutke tesnobe. Razlog naj bi se skrival v princesi Fioni, Shrekovi izbranki, ki naj bi bila preprosto preveč človeška, zaradi česar so se otroci počutili nervozne in prestrašene, nekateri so celo jokali. Na podlagi njihovih odzivov in povratnih informacij so ustvarjalci pred uradnim predvajanjem filma spremenili oziroma poenostavili Fionin videz tako, da so preprečili fenomen "uncanny valley". Precej podobno je bilo tudi pri filmu Mačke. V filmski adaptaciji iz leta 2019 so bile predstavljene humanoidne mačke, ki so se mnogim zdele moteče. Na družbenih omrežjih so gledalci film opisovali kot čuden, srhljiv, nekaterim pa je povzročal celo nočne more. Masahiro je bil mnenja, da je fenomen najverjetneje sprožilo prav nenavadno gibanje mačk, podobno človeškemu. Obstajajo tudi drugi primeri filmov, ki med gledalci vzbujajo odpor, a poznavalci menijo, da ko filmski liki padejo v "dolino uncanny", jih ljudje dojemamo kot hladne, prazne, brez duše. 

Ko filmski liki padejo v "dolino uncanny", jih ljudje dojemamo kot hladne, prazne, brez duše.
Ko filmski liki padejo v "dolino uncanny", jih ljudje dojemamo kot hladne, prazne, brez duše. FOTO: Shutterstock

Teoretične razlage

Obstajajo številne teorije, zakaj ljudje doživljamo fenomen "uncanny valley", vendar popolnega soglasja še ni. Nekateri zagovarjajo idejo, da je pojav biološki, drugi pa, da je posredi tudi kulturna komponenta. 

Veliko vlogo naj bi imel občutek dvoumnosti – ko vidimo stvari, ki so skorajda človeške, vendar ne povsem, se v nas pojavi neprijetna napetost. Tovrstne učinke včasih izkoristijo filmski ustvarjalci za povečanje groze. V grozljivkah pogosto vidimo, kako ustvarjalci človeške lastnosti pripišejo nečloveškim entitetam, vključno s punčkami (Annabelle) in klovni (It), da bi bil učinek groze večji.

Ste pripravljeni svoj obraz odstopiti robotu?
Preberi še
Ste pripravljeni svoj obraz odstopiti robotu?

Raziskave so pokazale, da imajo veliko vlogo tudi neusklajeni elementi: ljudje se počutijo neprijetno, ko se združijo elementi, ki se običajno ne pojavljajo skupaj – primer so recimo roboti s človeškim glasom. Ta učinek ne velja le za robote, ampak ga je mogoče videti tudi v računalniških animacijah ljudi in živali. Raziskovalci izpostavljajo tudi pomen nedoslednosti. Tudi v zelo realističnih upodobitvah so ljudje sposobni opaziti že najmanjše nedoslednosti v robotskem ali animiranem humanoidu. Že relativno majhna odstopanja lahko spremenijo značaj "človeškega" v "neprijetnega, srhljivega". Masahiro izpostavlja primer robota, ki je bil zaradi prepočasnega nasmeha videti grozljiv. Refleks preživetjaMasahiro in sodelavci menijo, da je "uncanny valley" naš odziv na potencialne grožnje s smrtjo in boleznijo. Ker je nekaj podobno človeku, vendar ni živo, lahko to povzroči enak odziv kot takrat, ko ljudje naletijo na nekaj mrtvega ali umirajočega. Človeško vedenje in evolucijska psihologija: Nekatere teorije nakazujejo, da ta psihološki fenomen obstaja tudi zaradi težav pri določanju, v katero kategorijo sodi entiteta, vključno s tem, ali je figura resničen človek ali računalniško ustvarjen tridimenzionalni model. Človek in nečlovek predstavljata dve ločeni kategoriji, ki se med seboj izključujeta, a ko se približata točki, kjer se zdi, da eno prehaja v drugo, lahko sproži občutek kognitivne disonance. Zaradi tega neskladja med resničnim in neresničnim pride v nas do ambivalence in občutka ogroženosti. 

Animirani ljudje, humanoidi, roboti in ostale novodobne stvaritve na področju robotike in umetne inteligence se zdijo skoraj resnični, toda rahel prepad med "skoraj človeškim" in "popolnoma človeškim" pusti neprijeten in nelagoden občutek.
Animirani ljudje, humanoidi, roboti in ostale novodobne stvaritve na področju robotike in umetne inteligence se zdijo skoraj resnični, toda rahel prepad med "skoraj človeškim" in "popolnoma človeškim" pusti neprijeten in nelagoden občutek. FOTO: Shutterstock

Posledice

Robotika: Ker se ljudje vse bolj zanašamo na robotsko tehnologijo, je pomembno oblikovati naprave, ki ne povzročajo nelagodja in nezaupanja. To še posebej velja za razvoj podpornih tehnologij, namenjenih invalidom. 

Avatarji: Digitalni avatarji se uporabljajo na številnih področjih, vključno s spletnimi storitvami za stranke in spletno terapijo. Na področju slednje se avatarji pogosto uporabljajo za lajšanje spletne komunikacije med terapevti in strankami, zlasti v situacijah, ki vključujejo spletno klepetanje. Avatarji lahko pomagajo pri spodbujanju terapevtskega odnosa, vendar lahko preveč realistične upodobitve vplivajo na proces. Ena od študij je pokazala, da se roboti, ki so videti preveč človeški, pogosto ocenjeni kot manj prijazni in manj zaupanja vredni, kar v terapevtskem procesu predstavlja težave. 

Filmska industrija: Ker se filmi vse bolj opirajo na CGI-efekte, si ustvarjalci še naprej prizadevajo za razvoj realistično računalniško ustvarjenih animacij, ki se brezhibno mešajo in ne izzivajo fenomena "uncanny valley". Medtem ko so številni animirani filmi pogosto kritizirani zaradi nerealnih upodobitev ljudi (npr. prevelike oči), je to pogosto namerna strategija, da bi se izognili temu fenomenu.

6 mitov o območju udobja, ki smo jih razbili
Preberi še
6 mitov o območju udobja, ki smo jih razbili
UI Vsebina ustvarjena brez generativne umetne inteligence.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

KOMENTARJI (0)

Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.

PRAVILA ZA OBJAVO KOMENTARJEV
ISSN 2630-1679 © 2024, Moskisvet.com, Vse pravice pridržane Verzija: 648